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Los Upandu I
Grandes Reinos
Los primeros Grandes Reinos surgieron como experimentos (llevados a cabo por Xurmiulaxman) para prolongar durante mucho tiempo los estados y estructuras administrativas que habían sido fundadas por él, incluso ante la eventualidad de la muerte de Xurmiulaxman.
Así pues, fue una reacción frente a las invasiones de las islas del noreste y suroeste, que ponían en peligro la permanencia de los Estados de Setalu, Sutapa, Easituu, Épunv e Iardti. Sin embargo, también se conoce como Grandes Reinos a las dos grandes organizaciones estatales fundadas a imitación de las primeras. Estas imitaciones fueron efectuadas precisamente por los estados que amenazaban a las islas-continente antes mencionadas.
Intraajalki o Gran Reino de Ajalki (brevemente llamada Confederación Ajalki)
Fue fundado por Xurmiulaxman. Habiendo recibido noticias desde su residencia en Mrawissatum de la amenaza que representaba para Setalu el naciente Imperio de Ximusu, se dispuso crear en el centro y norte de Setalu un estado fuerte que pudiese hacer frente a esta amenaza. En el Sur de Setalu se mantenían vivos varios reinos descendientes de Sandoksastli, algo debilitados y que, sin duda, tendrían muy difícil por separado poder parar a Ximusu, aunque juntos podrían hacerlo. No era el caso del resto de estados de Setalu, que no tenían el poder militar suficiente.
«Si todos los reinos de Setalu se unieran —debió pensar Xurmiulaxman— podrían combatir sin problemas la amenaza del Sureste». Pero los reinos del Norte (Sunlorweajsi y algunos otros) y los del Sur (estados sucesores de Sandoksastli) que eran los más potentes económicamente, no querían encabezar un estado federal ni tampoco ser parte de uno.
Por eso Xurmiulaxman confió en el recién formado estado de Nrer'noddossismli (en la zona Central), que había reunificado varios reinos y se proclamaba como la "Nueva Noddossismli" y allí estableció la capital de un nuevo estado confederado que abarcaba todo Setalu. En ese estado confederado delegaría conocimientos muy avanzados para fabricar armamento, técnicas de construcción, ganadería y agricultura que había desarrollado exitosamente en Mrawissatum. Los argumentos empleados por Xurmiulaxman para convencer a la gran heterogenoidad de reinos incluidos en la nueva Confederación fueron de carácter económico, político y territorial.
Aunque se integrasen en el nuevo estado confederado, Sunlorweajsi y los Siete estados sucesores de Sandoksastli conservarían cierta autonomía. También tendrían acceso al comercio del cristal de Abŭjlirassa. La promesa principal de Xurmiulaxman fue que los países que se unieran a la Confederación tuvieran los medios materiales y militares suficientes para anexionar a Setalu islas del Oeste (para liberar presión demográfica de Setalu) y mayor protección frente a las especies Shirkoiveas (Syhk, Sharketh, Kheffax, Tiburones Amarillos, Tiburones Brillantes, Orcasnewt, etc ...) u otras especies peligrosas como Tiranopendras, Triffs o Gatos Psíquicos. Otra promesa muy importante era frenar la ambición imperialista de Nrer'Noddossismli que quedaría supuestamente aplacada al concederle la capitalidad de la Confederación Ajalki.
La mortalidad en Setalu antes de la fundación de la Confederación Ajalki (ajalki es una antigua palabra que significa hermandad o amigos) era muy elevada. El nivel de vida, sin embargo, era medianamente alto. La mayor parte de la mortalidad, por lo tanto, no era debido a enfermedades, problemas de salud o violencia entre los propios Upandu (aunque sí que había guerras) sino a ataques de seres peligrosos para los Upandu a pesar de su poderío físico. En algunos casos, estos seres atacaban a los Upandu no en busca de comida sino como mera competencia por los recursos: los Upandu eran depredadores y disminuían la cantidad aprovechable para otras especies. Este es el caso de los Triffs, que individualmente no son rival para ningún Upandu, pero que en grandes jaurías son capaces de atacar exitosamente las caravanas comerciales upandu.
A pesar de las evidentes ventajas de unirse a la Confederación, cuando ésta se produjo hubo varios intentos de golpe de estado. Estos golpes de estado buscaban librarse del control de los Upandu Rojos y establecer un gran reino unificado y no confederado, para dominar de manera total todo Setalu. De paso, controlarían las nuevas técnicas de construcción/armamento que estos reinos miraban de manera codiciosa. Hubo intentos por parte de Sunlorweajsi y de los Siete estados sucesores de Sandoksastli, así como de facciones rebeldes pro-imperialistas del propio Nrer'Noddossismli.
Sin embargo, fuera de estos movimientos violentos, la Confederación Atrajalki funcionaba de manera perfecta y muchos Upandu de Sunlorweajsi y Sandoksastli-ervedos-teontli vieron aumentado su esperanza de vida y su capital (debido a los ingresos procedentes de la venta de cristal de Abŭjlirassa). El efímero éxito que tuvo la Confederación Atrajalki convenció a Xurmiulaxman de establecer otra Confederación con amplios poderes en la propia Épunv.
De los diversos intentos de golpe de estado el único que fue exitoso resultó ser el llevado acabo por las unidades de elite de Nrer'Noddossismli (Ejército Eshiwamuhur), fundadas hacía mucho tiempo :qq justo después de que Xurmiulaxman decidiera marcharse de Noddossismli (el primer reino fundado por él).
Este golpe de estado se produjo 10 años después del establecimiento de la Confederación.
Inmediatamente después del golpe de estado, la facción que se alzó con el poder (es decir, los pro-imperialistas de Nrer'Noddossismli) dejaron sin efecto la Confederación, expulsaron a los Upandu Rojos y establecieron el primer Gran Reino o Imperio (Intra en idioma noddossismatl).
Nrer'Noddossismli conquistó mediante las armas todo el sur de Setalu, anexionándose los Siete estados sucesores de Sandoksastli y destruyendo Sunlorweajsi.
Irtjaskmar o Gran Reino de Kmar
MAPA
Se originó en Wonore (Kmar es el nombre endónimo de Wonore), una isla-continente de pequeño tamaño al noreste de Épunv. Al principio establecieron su imperio comercial cerca de Wonore sin problemas con ningún otro grupo de Upandu. Sin embargo, en Wonore se iba a desarrollar una religión muy agresiva, llamada uaaimqyb que cambiaría el rumbo de los acontecimientos, afectando a todo Értrad.
Los Upandu Rojos de Wonore se habían vuelto fanáticos de la religión uaaimqyb y debido a ello el color de su piel no era rojo sino púrpura. En todo Értrad el púrpura es el color de la muerte (debido a que las Axawios [las Arañas Gigantes Púrpuras] son de ese color.
Es por eso por lo que son conocidos como Upandu Púrpuras. En el resto de la población de Wonore, aunque adepta a la religión uaaimqyb, el color de la piel no era púrpura (esto es debido a que la planta también proporcionaba las sustancias necesarias para sintetizar los pigmentos que daban ese color).
La religión uaaumqyb se basaba en un férreo control de las normas sociales por parte de los Upandu Púrpuras.
Sin embargo, hubo una revuelta que hizo que todos los Upandu Púrpuras fueran ejecutados y el control de la planta que otorgaba mayor longevidad y regeneraba los tejidos dejase de estar en poder de unos pocos y pasase a distribuirse de manera libre entre toda la población.
Esto no repercutió en una prolongación de la vida tan larga como la que disfrutaban los Upandu Rojos o los Upandu Púrpuras, puesto que no sabían manipular adecuadamente la planta para sintetizar las sustancias necesarias para conseguir una longevidad mayor. Es decir, su edad nunca llegó a alcanzar la de un Upandu Rojo o Púrpura.
Estos Upandu también adquirieron un color púrpura, aunque deslucido, porque no sabían aprovechar del todo la planta. Es por ellos por lo que se los llama Upandu Purpúreos.
Conquistaron, sin demasiada crueldad, las islas-continente de Kantussili y Hontao. El nuevo régimen wonoriano (que ya se denominaba así mismos con el nombre de Irtjaskmar: Gran Reino de Kmar) empezó una política expansionista, no contentándose con las enormes islas ya conquistadas. Es por esto por lo que chocaron con "imperios" comerciales asentados y poderosos como Ajsensdwasild o Abŭjlirassa, produciéndose un gran derramamiento de sangre. Aunque Irtjaskmar no logró conquistarlos, sí que consiguió dominar una buena parte de Iarti, Ardqua y miles de islas de pequeño tamaño que antes pertenecían a dichos "imperios" comerciales.
La religión uaaimqyb dicta que todos los seres vivos (inteligentes o no) que existen en Ewdtia son siervos de Kmar (Wonore). Los Upandu Purpúreos personifican en forma de divinidad a la isla misma. En la etapa de mayor radicalismo los seres no-Upandu ni siquiera eran considerados como seres vivos. Esto tuvo graves consecuencias, como la esclavización de miles de Rostraloo, Cezals, Zorros Azules y Xaqeyl, así como de cientos de miles de Upandu en las islas conquistadas de Kantussili, Hontao e Iarti. Los Upandu Púrpureos requerían de gran cantidad de asesores y esclavos para controlar la extensión de su imperio. Es por eso por lo que capturaron a gran cantidad de Upandu Rojos y los sometieron a duros condicionamientos mentales y a juramentos "para servir siempre a la Gran Kmar".
También comenzaron enormes campañas de proselitismo en las islas-continente conquistadas. Para los Upandu Purpúreos, los Upandu que no creen en su religión deben de ser convertidos o aniquilados. Esta creencia deriva del dogma fundamental de la religión uaaimqyb que dice que dentro de cada Upandu Purpúreo se encuentra el Planeta Vekkhoasi (lit. "lugar-perfecto") que es un planeta selvático que los aguarda sólo a ellos. Cuando mueren, y una vez superado el inmenso laberinto que les separa de su meta, los Upandu Pupúreos pueden alcanzar Vekkhoasi (el equivalente al paraíso).
Vekkhoasi tiene naturaleza doble: a la vez que existe en el interior de cada uno de ellos también existe fuera de todos ellos: por eso, cuanto más creyentes de la religión uaaimqyb sean, más fácil resultará atravesar el laberinto que les separa de su destino y más verde y maravilloso será Vekkhoasi.
Un importante Upandu Purpúreo fue YANU.Atarakiuxean.Tesaran (conocido normalmente como Atarak).
Atarak unificó varias creencias diferentes de la religión uaaimqyb. Proclamaba que había viajado a 20 planetas abstractos (muy similares a Vekkhoasi), cada uno con una virtud, por lo que él era el Upandu existente más virtuoso. Su figura es clave para comprender la religiosidad de este imperio y su importancia en la expansión militar del mismo.
Irtjasktar o Gran Reino de Ktar:

Reino acuático de Eeluva y Ktarissailias, los dos reinos destruidos justo antes del alzamiento del Gran Reino de Ktar por Jakeukalane
Antes del surgimiento del Gran Reino de Ktar, en Ximusu existía un próspero reino (que ocupaba toda la isla, puesto que no es tan grande como otras) dedicado al intercambio de mercancías. La posición de la isla de Ximusu (a mitad de camino entre varios grupos de islas) la hace perfecta para el desarrollo del comercio y para que se convierta en un lugar fundamental de encuentro entre diferentes rutas comerciales. Además este pequeño reino (llamado Ktarissailias, la Joya de Ktar) estaba asociado a multitud de asentamientos de Upandu Marinos (Territorios de Eeluva, en el mar).
Sin embargo, una serie de ataques de especies Shirkoiveas destruyó Ktarissailias y Eeluva y exterminó a la población.
Ktarissaillias a pesar de ser invadida sólo por Syhks, Sharkeths y Oǘvhýphlus (las especies Shirkoiveas que pueden desplazarse por tierra) el 80% de la población fue asesinada y sólo el 20% consiguió huir. La magnitud del ataque hace ver que fue completamente premeditado.

Un Oǘvhýphlus, un ser muy curioso, se infla y es capaz de volar en tierra. Se abalanza sobre sus víctimas desinflándose y aplastándolas, debido a su peso, por D-hedgehogadoptables
Esta cifra es mucho más baja que la que consiguió huir de Eeluva (60%), que logró años después reestablecerse, aunque muy al oeste de Ximusu. El territorio de Eeluva fue ocupado por especies Shirkoiveas o Ketoiveas (nota: cetáceos) aunque menos agresivas. Estas especies fueron (entre otras): los Fišiin, las Orcanewt, las Orcas moteadas, los Tiburones Brillantes, los Tiburones Amarillos etc
El panorama se presentaba desalentador para los pocos Upandu que habían sobrevivido (tanto en Eeluva como en Ximusu). Sólo unos pocos Upandu consiguieron huir de Ximusu, estableciendo un reino en el exilio en Detavo (contando con el apoyo del reino Detowairi, que domina casi toda la isla).
Entonces, Ximusu fue dominado por un grupo de siete místicos Upandu encerrados en sus cuevas. Este grupo de Upandu místicos, conocidos como los Àivosi jamás salieron de sus cuevas pero controlaron un amplio imperio. Sus métodos políticos no tenían precedentes entre los Upandu, puesto que la mayoría de dirigentes se apoyaban en consejos, bien de Upandu Rojos o en guerreros experimentados. La desaparición de la mayor parte de la población en Ximusu hizo que fuera fácil para los Àivosi tomar control absoluto del poder sin posibilidad de que ningún Upandu pudiese cuestionarlos.
El rápido control de toda la isla de Ximusu por los Àivosi se basó en su capacidad de dominio mental. En un principio comenzaron su dominación por los seres más débiles, subiendo progresivamente el número de especies bajo su control.
Aunque todo esto pueda parecer complicado de realizar, los Àivosi hicieron un planteamiento bastante inteligente para el sometimiento de la población de Ximusu, basándolo en el control de la cadena trófica.
Los predadores dependían en su alimentación de animales más pequeños, que se hallaban bajo el control mental de los Àivosi. Estas presas, de repente tuvieron la inteligencia y la habilidad para escapar siempre de sus cazadores, lo que dio tiempo a los nuevos gobernantes de Ximusu de prepararse para dominar mentalmente a más animales.
La escasez de alimento hizo que se debilitara buena parte de la fauna de Ximusu (inteligente y no inteligente) que cayó en una red clientelar con respecto a los Àivosi (ellos proporcionaban comida a cambio de que intimidaran a otro seres).
Mediante argucias similares fueron controlando cada vez a un mayor número de seres (incluso a especies muy peligrosas como las Shirkoiveas (Sharketh, Sykh... etc.) o Tiranopendras, reemplazando progresivamente la coacción por un control mental efectivo y directo.
La aterrorizada población Upandu superviviente del desastre pronto estuvo a la merced de los Àivosi y poco a poco (como había sucedido con el resto de especies en Ximusu) pasó a estar controlada mentalmente y no sólo por amenazas de otros seres.
La población mentalmente esclavizada de Upandu en Ximusu dejó de ser independiente para ser parte de los pensamientos y deseos de los Àivosi: se convirtieron en autómatas a su servicio.
Los Àivosi pusieron entonces en marcha su plan: convertir a Ximusu en el reino más grande de todo Értrad y dispuestos a conquistar islas enteras. Los Upandu descendientes de la primera generación controlada mentalmente no necesitaron ya ese control: la educación que los Àivosi les dieron indirectamente a través de sus padres fue suficiente para fanatizarles.
Es entonces, cuando su dominio de Ximusu fue total, cuando proclamaron el Gran Reino de Ktar (Irtjasktar), inspirándose en los ya exitosos imperios de Intraajalki o Irtjaskmar y con pretensión de invadir y conquistar más islas-continente.

Chiwdoruein, un Àivosi , por Keberyna
(Aparte, información no conocida por otros Upandu).
Estos guerreros se habrían convertido en Upandu Místicos, explorando los diversos planetas abstractos que rodean la realidad de Ewdtia gracias a sus poderes. En estos viajes su piel se tornó totalmente amarilla y se tatuaron poderosos símbolos geométricos en la piel signo de su poder espiritual. Los únicos que sobrevivieron a estos terribles viajen fueron siete de los diez originales.
En uno de sus viajes toparon con los Grandes Maestros Hrýss, que se habían asentado en Planeta Tpahkitleu, cerca de Edwtia. Las mentes todopoderosas de los Dos Maestros engulleron inmediatamente la voluntad de los diminutos Upandu: a partir de entonces se convirtieron en siervos de la voluntad de los Maestros Hrýss.
Uno de los pasatiempos de los Mestros Hrỳss es experimentar con mundos enteros, introducir cambios y ver como se desestabilizan naciones e imperios...

Los Grandes Maestros Hrýss, en uno de los planetas que controlan. Los Grandes Maestros Hrýss son los grandes artífices del poder de los Upandu Àivosi; por Jakeukalane (& Feannora & Seldom-alone-Selom)
Chiwdoruein (Poder del viento), Tyrstuqet (Señor de las olas), Chasrhdunnryv (Mente clarividente), Zergseech (Lágrimas de plasma), Ndaskoryeyb (Desierto tenebroso), Llipqu-Sokzhäjund (La-que-respira-en-la-ceniza), Llipqu-Emovävryńd (La-que-retumba-entre-montañas-de-cadáveres).
Como dirigentes, a pesar de su irracional conducta a veces, los Reyes Locos tuvieron destellos de brillante inteligencia política y militar, lo que demuestra que sus mentes antes de estar dominadas por los Àivosi estaban muy por encima del resto de Upandu de Ximusu.
En primer lugar, la conquista de los reinos de Upandu voladores era fundamental: Viruwo y Hoemire, junto con su grandes aliados los Lobos Alados de Qimianorë, eran un obstáculo muy importante.
En este punto fue muy significativo el escaso interés que los Àivosi prestaron a los Lobos Alados o a los Upandu Voladores, dejando la misión de acabar con ellos a los Reyes Locos (exceptuando a Chiwdoruen que participó en el final de la guerra).
Se comunicaban mediante Otchivhans
A pesar de algunos aspectos oscuros de la personalidad de Xurmiulaxman (como su actuación en Sunlorweajsi) su labor como promotor de la cultura, la técnica y la mejora de las formas de vida de decenas de miles de Upandu.
Etimología del nombre y lengua
Upandu proviende del vocablo nsameita-mâras-upandullullu (los habitantes de las llanuras).
Eshiwamu-howiur
1.2 Longevidad. 1.4 Sueño y ciclos vitales. 2.0 Cultura 2.2 Comportamientos militares: aliados, enemigos, diplomacia, conflictos. Grandes Reinos 2.3 Ciencia: descubrimientos, conocimientos, avances...etc 2.4 Pensamiento: psicología, filosofía, carácter. 2.5 Arte (escultura, arquitectura, pintura, literatura, música) y tecnología. 2.6 Religión 2.7 Habilidades especiales, magia, costumbres (vestimenta, etc).
3.2 Normas sociales, leyes, tipo de gobierno. 3.4 Medios de transporte y comunicación. 3.5 Moneda / Economía.
Calendario
consultado:
es.wikipedia.org/wiki/Parasaur…
es.wikipedia.org/wiki/Ichthyor…
planta árbol de la vida
Iardittillissi
Es por eso por lo que son conocidos como Upandu Púrpuras. En el resto de la población de Wonore, aunque adepta a la religión uaaimqyb, el color de la piel no era púrpura (esto es debido a que la planta también proporcionaba las sustancias necesarias para sintetizar los pigmentos que daban ese color).
La religión uaaumqyb se basaba en un férreo control de las normas sociales por parte de los Upandu Púrpuras.
Sin embargo, hubo una revuelta que hizo que todos los Upandu Púrpuras fueran ejecutados y el control de la planta que otorgaba mayor longevidad y regeneraba los tejidos dejase de estar en poder de unos pocos y pasase a distribuirse de manera libre entre toda la población.
Esto no repercutió en una prolongación de la vida tan larga como la que disfrutaban los Upandu Rojos o los Upandu Púrpuras, puesto que no sabían manipular adecuadamente la planta para sintetizar las sustancias necesarias para conseguir una longevidad mayor. Es decir, su edad nunca llegó a alcanzar la de un Upandu Rojo o Púrpura.
Estos Upandu también adquirieron un color púrpura, aunque deslucido, porque no sabían aprovechar del todo la planta. Es por ellos por lo que se los llama Upandu Purpúreos.
Conquistaron, sin demasiada crueldad, las islas-continente de Kantussili y Hontao. El nuevo régimen wonoriano (que ya se denominaba así mismos con el nombre de Irtjaskmar: Gran Reino de Kmar) empezó una política expansionista, no contentándose con las enormes islas ya conquistadas. Es por esto por lo que chocaron con "imperios" comerciales asentados y poderosos como Ajsensdwasild o Abŭjlirassa, produciéndose un gran derramamiento de sangre. Aunque Irtjaskmar no logró conquistarlos, sí que consiguió dominar una buena parte de Iarti, Ardqua y miles de islas de pequeño tamaño que antes pertenecían a dichos "imperios" comerciales.
La religión uaaimqyb dicta que todos los seres vivos (inteligentes o no) que existen en Ewdtia son siervos de Kmar (Wonore). Los Upandu Purpúreos personifican en forma de divinidad a la isla misma. En la etapa de mayor radicalismo los seres no-Upandu ni siquiera eran considerados como seres vivos. Esto tuvo graves consecuencias, como la esclavización de miles de Rostraloo, Cezals, Zorros Azules y Xaqeyl, así como de cientos de miles de Upandu en las islas conquistadas de Kantussili, Hontao e Iarti. Los Upandu Púrpureos requerían de gran cantidad de asesores y esclavos para controlar la extensión de su imperio. Es por eso por lo que capturaron a gran cantidad de Upandu Rojos y los sometieron a duros condicionamientos mentales y a juramentos "para servir siempre a la Gran Kmar".
También comenzaron enormes campañas de proselitismo en las islas-continente conquistadas. Para los Upandu Purpúreos, los Upandu que no creen en su religión deben de ser convertidos o aniquilados. Esta creencia deriva del dogma fundamental de la religión uaaimqyb que dice que dentro de cada Upandu Purpúreo se encuentra el Planeta Vekkhoasi (lit. "lugar-perfecto") que es un planeta selvático que los aguarda sólo a ellos. Cuando mueren, y una vez superado el inmenso laberinto que les separa de su meta, los Upandu Pupúreos pueden alcanzar Vekkhoasi (el equivalente al paraíso).
Vekkhoasi tiene naturaleza doble: a la vez que existe en el interior de cada uno de ellos también existe fuera de todos ellos: por eso, cuanto más creyentes de la religión uaaimqyb sean, más fácil resultará atravesar el laberinto que les separa de su destino y más verde y maravilloso será Vekkhoasi.
Un importante Upandu Purpúreo fue YANU.Atarakiuxean.Tesaran (conocido normalmente como Atarak).
Atarak unificó varias creencias diferentes de la religión uaaimqyb. Proclamaba que había viajado a 20 planetas abstractos (muy similares a Vekkhoasi), cada uno con una virtud, por lo que él era el Upandu existente más virtuoso. Su figura es clave para comprender la religiosidad de este imperio y su importancia en la expansión militar del mismo.
Irtjasktar o Gran Reino de Ktar:

Reino acuático de Eeluva y Ktarissailias, los dos reinos destruidos justo antes del alzamiento del Gran Reino de Ktar por Jakeukalane
Antes del surgimiento del Gran Reino de Ktar, en Ximusu existía un próspero reino (que ocupaba toda la isla, puesto que no es tan grande como otras) dedicado al intercambio de mercancías. La posición de la isla de Ximusu (a mitad de camino entre varios grupos de islas) la hace perfecta para el desarrollo del comercio y para que se convierta en un lugar fundamental de encuentro entre diferentes rutas comerciales. Además este pequeño reino (llamado Ktarissailias, la Joya de Ktar) estaba asociado a multitud de asentamientos de Upandu Marinos (Territorios de Eeluva, en el mar).
Sin embargo, una serie de ataques de especies Shirkoiveas destruyó Ktarissailias y Eeluva y exterminó a la población.
Ktarissaillias a pesar de ser invadida sólo por Syhks, Sharkeths y Oǘvhýphlus (las especies Shirkoiveas que pueden desplazarse por tierra) el 80% de la población fue asesinada y sólo el 20% consiguió huir. La magnitud del ataque hace ver que fue completamente premeditado.

Un Oǘvhýphlus, un ser muy curioso, se infla y es capaz de volar en tierra. Se abalanza sobre sus víctimas desinflándose y aplastándolas, debido a su peso, por D-hedgehogadoptables
Esta cifra es mucho más baja que la que consiguió huir de Eeluva (60%), que logró años después reestablecerse, aunque muy al oeste de Ximusu. El territorio de Eeluva fue ocupado por especies Shirkoiveas o Ketoiveas (nota: cetáceos) aunque menos agresivas. Estas especies fueron (entre otras): los Fišiin, las Orcanewt, las Orcas moteadas, los Tiburones Brillantes, los Tiburones Amarillos etc
El panorama se presentaba desalentador para los pocos Upandu que habían sobrevivido (tanto en Eeluva como en Ximusu). Sólo unos pocos Upandu consiguieron huir de Ximusu, estableciendo un reino en el exilio en Detavo (contando con el apoyo del reino Detowairi, que domina casi toda la isla).
Entonces, Ximusu fue dominado por un grupo de siete místicos Upandu encerrados en sus cuevas. Este grupo de Upandu místicos, conocidos como los Àivosi jamás salieron de sus cuevas pero controlaron un amplio imperio. Sus métodos políticos no tenían precedentes entre los Upandu, puesto que la mayoría de dirigentes se apoyaban en consejos, bien de Upandu Rojos o en guerreros experimentados. La desaparición de la mayor parte de la población en Ximusu hizo que fuera fácil para los Àivosi tomar control absoluto del poder sin posibilidad de que ningún Upandu pudiese cuestionarlos.
El rápido control de toda la isla de Ximusu por los Àivosi se basó en su capacidad de dominio mental. En un principio comenzaron su dominación por los seres más débiles, subiendo progresivamente el número de especies bajo su control.
Aunque todo esto pueda parecer complicado de realizar, los Àivosi hicieron un planteamiento bastante inteligente para el sometimiento de la población de Ximusu, basándolo en el control de la cadena trófica.
Los predadores dependían en su alimentación de animales más pequeños, que se hallaban bajo el control mental de los Àivosi. Estas presas, de repente tuvieron la inteligencia y la habilidad para escapar siempre de sus cazadores, lo que dio tiempo a los nuevos gobernantes de Ximusu de prepararse para dominar mentalmente a más animales.
La escasez de alimento hizo que se debilitara buena parte de la fauna de Ximusu (inteligente y no inteligente) que cayó en una red clientelar con respecto a los Àivosi (ellos proporcionaban comida a cambio de que intimidaran a otro seres).
Mediante argucias similares fueron controlando cada vez a un mayor número de seres (incluso a especies muy peligrosas como las Shirkoiveas (Sharketh, Sykh... etc.) o Tiranopendras, reemplazando progresivamente la coacción por un control mental efectivo y directo.
La aterrorizada población Upandu superviviente del desastre pronto estuvo a la merced de los Àivosi y poco a poco (como había sucedido con el resto de especies en Ximusu) pasó a estar controlada mentalmente y no sólo por amenazas de otros seres.
La población mentalmente esclavizada de Upandu en Ximusu dejó de ser independiente para ser parte de los pensamientos y deseos de los Àivosi: se convirtieron en autómatas a su servicio.
Los Àivosi pusieron entonces en marcha su plan: convertir a Ximusu en el reino más grande de todo Értrad y dispuestos a conquistar islas enteras. Los Upandu descendientes de la primera generación controlada mentalmente no necesitaron ya ese control: la educación que los Àivosi les dieron indirectamente a través de sus padres fue suficiente para fanatizarles.
Es entonces, cuando su dominio de Ximusu fue total, cuando proclamaron el Gran Reino de Ktar (Irtjasktar), inspirándose en los ya exitosos imperios de Intraajalki o Irtjaskmar y con pretensión de invadir y conquistar más islas-continente.
Los Àivosi

Chiwdoruein, un Àivosi , por Keberyna
El aspecto de los Àivosi no se conoció hasta finalizadas las Guerras Imperiales que se mantuvieron a propósito de las invasiones protagonizadas por los Grandes Reinos, sus conquistas, enfrentamientos entre ellos y la resistencia de las poblaciones locales.
Los Àivosi se encerraban en una gruta situada a varios miles de metros de altura, en la montaña más alta de Ximusu. Desde allí ejercían su fabuloso poder mental. Para ello se convertían en piedra, puesto que si no no podrían canalizar las terribles energías que requerían para controlar mentalmente su imperio.
Es de dominio popular, sobre todo en Setalu, que los Àivosi eran en realidad siete Upandu Rojos que habían sido expulsados por Xurmiulaxman de Nodossismli antes de convertirse en Upandu Rojos.
(Aparte, información no conocida por otros Upandu).
Estos guerreros se habrían convertido en Upandu Místicos, explorando los diversos planetas abstractos que rodean la realidad de Ewdtia gracias a sus poderes. En estos viajes su piel se tornó totalmente amarilla y se tatuaron poderosos símbolos geométricos en la piel signo de su poder espiritual. Los únicos que sobrevivieron a estos terribles viajen fueron siete de los diez originales.
En uno de sus viajes toparon con los Grandes Maestros Hrýss, que se habían asentado en Planeta Tpahkitleu, cerca de Edwtia. Las mentes todopoderosas de los Dos Maestros engulleron inmediatamente la voluntad de los diminutos Upandu: a partir de entonces se convirtieron en siervos de la voluntad de los Maestros Hrýss.
Uno de los pasatiempos de los Mestros Hrỳss es experimentar con mundos enteros, introducir cambios y ver como se desestabilizan naciones e imperios...

Los Grandes Maestros Hrýss, en uno de los planetas que controlan. Los Grandes Maestros Hrýss son los grandes artífices del poder de los Upandu Àivosi; por Jakeukalane (& Feannora & Seldom-alone-Selom)
Los Àivosi cambiaron sus nombres por otros que denotaban sus poderes:
Chiwdoruein (Poder del viento), Tyrstuqet (Señor de las olas), Chasrhdunnryv (Mente clarividente), Zergseech (Lágrimas de plasma), Ndaskoryeyb (Desierto tenebroso), Llipqu-Sokzhäjund (La-que-respira-en-la-ceniza), Llipqu-Emovävryńd (La-que-retumba-entre-montañas-de-cadáveres).
Los Grandes Maestros Hrỳss borraron los propósitos originales de la mente de los Àivosi, fuesen estos cuales fuesen, para introducir, con la fuerza arrolladora que les caracteriza, sus propias motivaciones: construir un Imperio en Értrad para ver la resistencia de los Estados formados por Xurmiulaxman. La gran variedad y complejidad de los Estados de Értrad que coexistían de manera no demasiado violenta fascinaba a los Maestros Hrýss, que quisieron poner a prueba estas estructuras estatales.
Fue a través de los Grandes Maestros Hrýss por lo que los Àivosi pudieron controlar mentalmente a miles y miles de seres (Syhks, Tiranopendras, Upandu...etc) para lograr el objetivo planteado.
Chiwdoruen (♂, 1200 años) se encargó del adoctrinamiento de los Upandu. Prestó su energía espiritual al resto hasta que se llegó a la fase en la que los Upandu podrían ser controlados. Su aspecto era muy parecido al de los Upandu corredores pero gracias a sus alas y a su fuerza mística podía volar y cabalgar cualquier corriente de aire como si de un Upandu Volador se tratase. De ahí su título de "Poder del Viento". Dirigió, al final de la guerra, los ataques contra los reinos de los Upandu Alados de Viruwo y Hoemire.
Tyrstuqet (♂, 200 años) El más joven e impetuoso antes de los viajes astrales de los Àivosi. Es la excepción dentro de los Àivosi puesto que no procede de Noddossismli sino de un reino de Easituu. Después de topar con los Grandes Maestros Hrýss se volvió reflexivo y meticuloso. Su campo de actuación fueron las criaturas marinas y por eso se autoproclamó "Señor de las Olas". Se dice que fue el encargado de destruir Ktarissaillias y Eeluva dirigiendo a los Syhks y Sharketh. A diferencia de Chiwdoruen, que es todo tendones y músculos, Tyrstuqet se ha convertido en un Upandu gordo y apenas usa sus piernas. No tiene alas.
Charhdunnryv (♂, 2127 años) Es el más anciano de los Àivosi. Gracias a su poder mental puede controlar a miles y miles de diminutas criaturas. Aunque dominar a seres pequeños requiere poca energía, la cantidad de seres que tuvo que dominar fue 10 veces superior al total de individuos que controlaron el resto. Su buena forma física es envidiable para su edad. Se sospecha que ha desarrollado el cultivo de plantas regenerativas aún más potentes que las usadas por los Upandu Rojos y los Upandu Púrpuras. También se lo conoce como "Mente clarividente".
Zergseech (♀, 1456 años) es la Àivosi más poderosa. Los Reyes Locos casi consiguen ganar la guerra gracias a su ayuda. El poder de destrucción de Zergseech se basa en fundir instantáneamente la materia, convirtiéndola en plasma. Ella misma se puede transformar en plasma. Esta capacidad le ha valido el apelativo de "Lágrimas de Plasma". Una vez conquistado todo Ximusu se refugió en Xuihïklpö Àivosi (la Cueva Àivosi), desde donde dirigió, junto con el resto de Àivosi, el ataque contra Sutapa, Setalu e Iarti. Controló mentalmente a una gran parte de la población Upandu de Ximusu antes de que fuera "sustituida" (asesinada) por otra totalmente adoctrinada que no necesitaba control mental.
Ndaskoryeyb (♂, 1980 años) Lograr el dominio mental de criaturas no inteligentes es relativamente sencillo, aunque en grandes cantidades requiera de una concentración y fuerza de voluntad increíbles. Sin embargo, dominar criaturas inteligentes no es sencillo en absoluto. Ndaskoryeyb consigue impregnar las mentes inteligentes de su maligno influjo desde miles y miles de kilómetros, creando para ellos un universo particular de desesperanza y horror, que se activa para aplacar su inteligencia y ante cualquier intento de escapar del influjo de los otros Àivosi. Fue fundamental para contrarrestar la superioridad de los ejércitos enemigos. Su nombre significa "Desierto tenebroso".
Fue a través de los Grandes Maestros Hrýss por lo que los Àivosi pudieron controlar mentalmente a miles y miles de seres (Syhks, Tiranopendras, Upandu...etc) para lograr el objetivo planteado.
Chiwdoruen (♂, 1200 años) se encargó del adoctrinamiento de los Upandu. Prestó su energía espiritual al resto hasta que se llegó a la fase en la que los Upandu podrían ser controlados. Su aspecto era muy parecido al de los Upandu corredores pero gracias a sus alas y a su fuerza mística podía volar y cabalgar cualquier corriente de aire como si de un Upandu Volador se tratase. De ahí su título de "Poder del Viento". Dirigió, al final de la guerra, los ataques contra los reinos de los Upandu Alados de Viruwo y Hoemire.
Tyrstuqet (♂, 200 años) El más joven e impetuoso antes de los viajes astrales de los Àivosi. Es la excepción dentro de los Àivosi puesto que no procede de Noddossismli sino de un reino de Easituu. Después de topar con los Grandes Maestros Hrýss se volvió reflexivo y meticuloso. Su campo de actuación fueron las criaturas marinas y por eso se autoproclamó "Señor de las Olas". Se dice que fue el encargado de destruir Ktarissaillias y Eeluva dirigiendo a los Syhks y Sharketh. A diferencia de Chiwdoruen, que es todo tendones y músculos, Tyrstuqet se ha convertido en un Upandu gordo y apenas usa sus piernas. No tiene alas.
Charhdunnryv (♂, 2127 años) Es el más anciano de los Àivosi. Gracias a su poder mental puede controlar a miles y miles de diminutas criaturas. Aunque dominar a seres pequeños requiere poca energía, la cantidad de seres que tuvo que dominar fue 10 veces superior al total de individuos que controlaron el resto. Su buena forma física es envidiable para su edad. Se sospecha que ha desarrollado el cultivo de plantas regenerativas aún más potentes que las usadas por los Upandu Rojos y los Upandu Púrpuras. También se lo conoce como "Mente clarividente".
Zergseech (♀, 1456 años) es la Àivosi más poderosa. Los Reyes Locos casi consiguen ganar la guerra gracias a su ayuda. El poder de destrucción de Zergseech se basa en fundir instantáneamente la materia, convirtiéndola en plasma. Ella misma se puede transformar en plasma. Esta capacidad le ha valido el apelativo de "Lágrimas de Plasma". Una vez conquistado todo Ximusu se refugió en Xuihïklpö Àivosi (la Cueva Àivosi), desde donde dirigió, junto con el resto de Àivosi, el ataque contra Sutapa, Setalu e Iarti. Controló mentalmente a una gran parte de la población Upandu de Ximusu antes de que fuera "sustituida" (asesinada) por otra totalmente adoctrinada que no necesitaba control mental.
Ndaskoryeyb (♂, 1980 años) Lograr el dominio mental de criaturas no inteligentes es relativamente sencillo, aunque en grandes cantidades requiera de una concentración y fuerza de voluntad increíbles. Sin embargo, dominar criaturas inteligentes no es sencillo en absoluto. Ndaskoryeyb consigue impregnar las mentes inteligentes de su maligno influjo desde miles y miles de kilómetros, creando para ellos un universo particular de desesperanza y horror, que se activa para aplacar su inteligencia y ante cualquier intento de escapar del influjo de los otros Àivosi. Fue fundamental para contrarrestar la superioridad de los ejércitos enemigos. Su nombre significa "Desierto tenebroso".
Las dos Upandus que restan, "La-que-respira-en-la-ceniza" y su hermana "La-que-retumba-entre-montañas-de-cadáveres" fueron los Upandu Àivosi más cercanos a las instrucciones que los Grandes Maestros Hrýss les daban. En realidad, cada uno de los Tvauha (otro nombre para los Grandes Maestros) controlaba a una de las hermanas Àivosi. Llipqu-Sokzhäjund y Llipqu-Emovävryṅd son Upandu totalmente transformadas, con multitud de garras y espolones y muy agresivas.
Llipqu-Sokzhäjund (♀, 890 años) fue fundamental en las primeras partes del proceso, infundiendo ánimos al resto con sus largos discursos cargados de violencia. Podía entrar en trance místico (se encerraba en una gran bola de fuego) y así es como se comunicaba con el Tvauha. Cuando la primera generación descendiente de los Upandu a los que controlaban nació y fue educada, se encargó personalmente de acabar con los Upandu anteriores. Dentro de su mente hiperlógica y cruel esto fue un paso natural, pues libraba de una gran carga de esfuerzo al resto de Àivosi.
Llipqu-Sokzhäjund (♀, 890 años) fue fundamental en las primeras partes del proceso, infundiendo ánimos al resto con sus largos discursos cargados de violencia. Podía entrar en trance místico (se encerraba en una gran bola de fuego) y así es como se comunicaba con el Tvauha. Cuando la primera generación descendiente de los Upandu a los que controlaban nació y fue educada, se encargó personalmente de acabar con los Upandu anteriores. Dentro de su mente hiperlógica y cruel esto fue un paso natural, pues libraba de una gran carga de esfuerzo al resto de Àivosi.
Llipqu-Emovävryńd (♀, 894 años) participó en el campo de batalla y fue la que "entrenó" a los Reyes Locos Upandu para que comandaran los Ejércitos que invadieron Sutapa, Setalu e Iarti. Odia a todos los seres no-Upandu y quiere su destrucción.
Aunque también domina el control mental, sólo ayudó en estas tareas al resto de los Àivosi en momentos muy puntuales. El resto del tiempo participó en las matanzas cometidas por sus ejércitos.
Aunque también domina el control mental, sólo ayudó en estas tareas al resto de los Àivosi en momentos muy puntuales. El resto del tiempo participó en las matanzas cometidas por sus ejércitos.
Los Reyes Locos de Ximusu
Los Reyes Locos Upandu fueron seres desgraciados controlados por los crueles Àivosi. Estaban más desquiciados incluso que el resto de la población de Ximusu, fanatizada primero debido al control mental y, después, por culpa del adoctrinamiento temprano e intensivo al que fue sometida.Como dirigentes, a pesar de su irracional conducta a veces, los Reyes Locos tuvieron destellos de brillante inteligencia política y militar, lo que demuestra que sus mentes antes de estar dominadas por los Àivosi estaban muy por encima del resto de Upandu de Ximusu.
En primer lugar, la conquista de los reinos de Upandu voladores era fundamental: Viruwo y Hoemire, junto con su grandes aliados los Lobos Alados de Qimianorë, eran un obstáculo muy importante.
En este punto fue muy significativo el escaso interés que los Àivosi prestaron a los Lobos Alados o a los Upandu Voladores, dejando la misión de acabar con ellos a los Reyes Locos (exceptuando a Chiwdoruen que participó en el final de la guerra).
Viruwo y Hoemire no fueron finalmente destruidos, sino expulsados de su territorio, al que volvieron después de que los Grandes Reinos perecieran.
Los Reyes Locos no tenían una conciencia clara del conjunto del conflicto, cómo si lo tenían los Àivosi. Esta falta de comunicación debilitó la posición de Irtjasktar en las Grandes Guerras o Guerras Imperiales.
El primer objetivo de los Àivosi fue Sutapa, que conquistaron rápidamente. Los Reyes Locos, siguiendo estrictas órdenes de los Àivosi, ejecutaron extraños hechizos sobre Sutapa. El objetivo de los Àivosi era volver a los Upandu habitantes de Sutapa herbívoros.
Sin embargo, aunque el control de Sutapa estaba garantizado, las comunicaciones con el naciente imperio de Irtjasktar eran precarias debido a los violentos ataques de los Upandu Voladores y de los Lobos Alados de Qimianorë, hasta que finalmente se rompieron, dejando aislada a la isla-continente de Sutapa.
Una vez fracasado en parte (no le fue arrebatado el control de Sutapa a los Upandu enviados por Irtjasktar) el desarrollo de la guerra en el frente norte se estancó y el Gran Reino se centró en la conquista de las islas-continente de tamaño mediano cercanas a Ximusu: Qinild, Tonjai, Detavo y Anmtan con resultados pobres.
Qinild sólo pudo ser conquistada hasta la parte central de la isla, puesto que allí también había importantes asentamientos de Upandu voladores que resultaron ser aún más agresivos que los de Virowo y Hoemire.
Tonjai fue conquistada, aunque varios grupos autónomos del la República Tonjai presentaron resistencia a Irtjasktar, impidiéndoles un dominio completo de la isla, pero teniendo el control suficiente de él como para tener un puesto permanente.
Detavo se defendió exitosamente de la invasión apoyándose en grupos de Triffs (e incluso algunas Tiranopendras también participaron). Los exiliados de Ktar ayudaron también al Reino de Detavo proporcionando tácticas de defensa frente a los brutales ataques de los ejércitos comandado por los Reyes locos.
El intento de establecerse en Detavo había sido precedido por otra fracasada misión en Xiberl, que hubiera permitido atacar a Setalu desde su franco más desocupado. La gran altitud y lo escarpado de todo el terreno de Xiberl, así como las gigantescas Tiranopendras, provocaron la retirada de las fuerzas de Irtjasktar.
Sin embargo, la conquista sin apelativos de Anmtan dejó ver que el ejército de los Àivosi ya estaba preparado para emprender su conquista más ambiciosa: primero, la conquista de Cewdodicenar y las islas orientales y después la conquista de Iarti y Setalu.
Poco después las islas situadas al sureste de Cewdodicenar: Unttan, Uthpan y Vonilden, fueron cayendo una tras otra bajo la dominación de los Reyes Locos.
A pesar de la ventajosa posición de Irtjasktar, el frentamiento con el resto de Grandes Reinos no se hizo esperar.
Xurmiulaxman había conseguido que Wonore y Ktar se enfretasen entre sí.
Representación territorial o función
Para hacer frente a las ambiciones expasionistas de Wonore y Ximusu
Interactuaban fuertemente con otras especies como los Otchivhans, los
tiburón
Ixosiamin (origen en Épunv),
Los Reyes Locos no tenían una conciencia clara del conjunto del conflicto, cómo si lo tenían los Àivosi. Esta falta de comunicación debilitó la posición de Irtjasktar en las Grandes Guerras o Guerras Imperiales.
El primer objetivo de los Àivosi fue Sutapa, que conquistaron rápidamente. Los Reyes Locos, siguiendo estrictas órdenes de los Àivosi, ejecutaron extraños hechizos sobre Sutapa. El objetivo de los Àivosi era volver a los Upandu habitantes de Sutapa herbívoros.
Sin embargo, aunque el control de Sutapa estaba garantizado, las comunicaciones con el naciente imperio de Irtjasktar eran precarias debido a los violentos ataques de los Upandu Voladores y de los Lobos Alados de Qimianorë, hasta que finalmente se rompieron, dejando aislada a la isla-continente de Sutapa.
Una vez fracasado en parte (no le fue arrebatado el control de Sutapa a los Upandu enviados por Irtjasktar) el desarrollo de la guerra en el frente norte se estancó y el Gran Reino se centró en la conquista de las islas-continente de tamaño mediano cercanas a Ximusu: Qinild, Tonjai, Detavo y Anmtan con resultados pobres.
Qinild sólo pudo ser conquistada hasta la parte central de la isla, puesto que allí también había importantes asentamientos de Upandu voladores que resultaron ser aún más agresivos que los de Virowo y Hoemire.
Tonjai fue conquistada, aunque varios grupos autónomos del la República Tonjai presentaron resistencia a Irtjasktar, impidiéndoles un dominio completo de la isla, pero teniendo el control suficiente de él como para tener un puesto permanente.
Detavo se defendió exitosamente de la invasión apoyándose en grupos de Triffs (e incluso algunas Tiranopendras también participaron). Los exiliados de Ktar ayudaron también al Reino de Detavo proporcionando tácticas de defensa frente a los brutales ataques de los ejércitos comandado por los Reyes locos.
El intento de establecerse en Detavo había sido precedido por otra fracasada misión en Xiberl, que hubiera permitido atacar a Setalu desde su franco más desocupado. La gran altitud y lo escarpado de todo el terreno de Xiberl, así como las gigantescas Tiranopendras, provocaron la retirada de las fuerzas de Irtjasktar.
Sin embargo, la conquista sin apelativos de Anmtan dejó ver que el ejército de los Àivosi ya estaba preparado para emprender su conquista más ambiciosa: primero, la conquista de Cewdodicenar y las islas orientales y después la conquista de Iarti y Setalu.
Poco después las islas situadas al sureste de Cewdodicenar: Unttan, Uthpan y Vonilden, fueron cayendo una tras otra bajo la dominación de los Reyes Locos.
A pesar de la ventajosa posición de Irtjasktar, el frentamiento con el resto de Grandes Reinos no se hizo esperar.
Xurmiulaxman había conseguido que Wonore y Ktar se enfretasen entre sí.
Representación territorial o función
Para hacer frente a las ambiciones expasionistas de Wonore y Ximusu
Interactuaban fuertemente con otras especies como los Otchivhans, los
tiburón

Ixosiamin (origen en Épunv),
Se comunicaban mediante Otchivhans
A pesar de algunos aspectos oscuros de la personalidad de Xurmiulaxman (como su actuación en Sunlorweajsi) su labor como promotor de la cultura, la técnica y la mejora de las formas de vida de decenas de miles de Upandu.
Etimología del nombre y lengua
Upandu proviende del vocablo nsameita-mâras-upandullullu (los habitantes de las llanuras).
Eshiwamu-howiur
cazadores recolectores
proceso de extensión de algunos reinos a los mares (control mercantil) aunque con Upandu corredores.
los otchivhans son usados por los 7 Upandu Místicos en piedra.
proceso de extensión de algunos reinos a los mares (control mercantil) aunque con Upandu corredores.
los otchivhans son usados por los 7 Upandu Místicos en piedra.
1.2 Longevidad. 1.4 Sueño y ciclos vitales. 2.0 Cultura 2.2 Comportamientos militares: aliados, enemigos, diplomacia, conflictos. Grandes Reinos 2.3 Ciencia: descubrimientos, conocimientos, avances...etc 2.4 Pensamiento: psicología, filosofía, carácter. 2.5 Arte (escultura, arquitectura, pintura, literatura, música) y tecnología. 2.6 Religión 2.7 Habilidades especiales, magia, costumbres (vestimenta, etc).
3.2 Normas sociales, leyes, tipo de gobierno. 3.4 Medios de transporte y comunicación. 3.5 Moneda / Economía.
Calendario
consultado:
es.wikipedia.org/wiki/Parasaur…
es.wikipedia.org/wiki/Ichthyor…
planta árbol de la vida
Iardittillissi





