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Kervala's avatar

Rainy day in Pont aux Lievres 2

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Character  Marina GlaivasLocation  Tanæphis
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Rainy day in Pont aux Lievres 1 by Kervala

The second strip took me more time than expected, a total of 8 days including 7 for the last one :(

For French version : sta.sh/0rwrpb301ec

For PDF version, please check the first strip (link below).

To read the first/previous strip, please click here.

Technical details :

I reused items I created for previous strip, but I had to customize some textures like those for rain, puddles and splashes. There are a total of 7 light sources in last image :D The hardest parts were to animate and simulate the tunic and hair to create the dynamism (I used dForce and Timeline from DAZ Studio). I changed all materials to give a wet took.

The renders were made with DAZ Studio 4.12.1 using NVidia iRay engine and finished at less than 30% quality with Denoiser filter enable to gives a painting look. Everything was assembled using Scribus.

Software used : DAZ Studio, Blender, Marvelous Designer, GIMP and Scribus.

Credits :
- Body : Kimm for Babina 8 by Jessaii
- Head : Lieutenant Parker by Marcius
- Textures : modified Myrina for Gia 8 by Fred Winkler Art, Hinkypunk and Sabby
- Eyes : modified EJ Vera for Genesis 8 Female by EmmaAndJordi
- Hair and wet skin materials : Long Wet Hair with dForce for Genesis 8 by Linday
- Eyebrows : Oh My Brows by RedzStudio
- Eyelashes : Oh My Lashes by RedzStudio
- Landscape : UltraScenery - Realistic Landscape System by HowieFarkes
- Horse : DAZ Horse 2 by DAZ, HD Dark Knight for DAZ Horse 2 and Fantasy Dark Knight Armor for DAZ Horse 2 by Linday
- Horse mane and tail : DA dForce Mane and Tail for Horse 2 by Design Anvil
- Sword : Medieval Fantasy Weapons by Britech
- Rain, Storm, Puddles, etc.. : Iray Storm by KindredArts

Edit : Updated composition, added onomatopoeia, changed lights, improved simulation, new textures for tunic, etc...
Image details
Image size
4685x1365px 2.08 MB
Published:
© 2020 - 2021 Kervala
Comments54
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IronClawRoo's avatar

Love it! The rain effects are awesome. I always have trouble with rain. :love:

Kervala's avatar

Thanks a lot :hug: I used iRay Storm by KindredArts, but since there wasn't enough light in the scene, we couldn't see the rain at all :( So I decided to add an emissive color to do the trick ;p


Unfortunately, I'm not satisfied with the result :( The yellow back light has a wrong orientation and is too strong and it makes Marina's face very strange, the rain is a little blurry because I resized it and smoothed the texture, I think it's a bad idea :D


To summarize, I'll keep all poses and dForce simulation, but change the rain, lights and perhaps move the camera because I find Marina a little to big compared to the panel :D


For the rain, it's a little tricky when placing it, because it shouldn't be too near else characters are masked by it, neither too far else it's not realistic (we should see rain between the camera and characters) :( The Rain is a lot of planes with bump and opacity maps and a water shader :D

wiztigers's avatar

Juste un passage vite fait pour te souhaiter bon courage pour ce projet.


J'ignore combien de pages tu as en tête, mais même si tu n'en fais que 10 ou 26, ce sera déjà pharaonique. Pour le peu que j'ai fait, je sais la différence de temps investi entre un "simple" dessin et ne serait-ce qu'une page de BD. Je ne doute pas que tu apprendras plein de trucs et, en passant, merci beaucoup de détailler les outils et techniques que tu utilises. Comme ça, peut-être que ta BD fera des p'tits.


Pour ce que ça vaut, si tu ne l'as pas déjà fait, storyboarde tout ce que tu peux, pour mieux savoir où tu vas. Organise les choses, afin de ne rien avoir à "dessiner" d'inutile. Et, même si c'est dur fais des coupes franches partout ou tu peux ; si tu peux avoir des pages "indépendantes", qui rajoutent à l'histoire par leur présence sans gêner la compréhension si elles sont absentes, c'est le mieux. Comme ça, tu te concentres sur les pages indispensables, tu vois ton rythme de progression, et tu gardes de la marge de manoeuvre si jamais tu parviens quand même à terminer.


En bref : bon courage, et merci !:huggle:

Kervala's avatar

Merci beaucoup pour tes encouragements et tes conseils :hug:


Même si je suis habitué à lire des BD, en faire une est une première pour moi :D Je sais très bien que je fais des erreurs et j'essaie de les corriger. L'avantage avec la 3D, c'est que je peux refaire des rendus de scènes en changeant quelques petits détails (même un angle de vue est un détail ;p ).


Contrairement à beaucoup de BD en 3D que je vois, j'essaie de respecter les conventions des BD classiques. Généralement celles en 3D font des dizaines de pages avec juste des dialogues et les expressions qui changent, les lieux et les personnages restent les même. J'ai d'ailleurs téléchargé des dossiers qui m'ont appris pas mal de choses :love: Et j'en profite pour relire certaines BD pour voir comment est fait le découpage.


Pour le storyboard, j'ai déjà fait les 10 premières pages, celles où il se passe le plus de trucs :D Je pense qu'il devrait y en avoir 15 au maximum car j'essaie de ne pas trop m'attarder sur les détails et faire en sorte que l'intrigue avance. Par contre, je vais devoir le retravailler plusieurs fois car j'ai surtout prévu la place pour le visuel et mais pas pour les bulles :(


Je pense que la première page est une des plus longues à faire pour la BD car il y a plusieurs décors différents. Par la suite, ce sera un huit clos dans une auberge :D J'ai choisi ce scénario car il est assez court et c'est dans celui-ci que Bardik et Marina se rencontrent pour la première fois :D


En 3D, surtout quand on est débutant comme moi, le plus difficile c'est de modéliser tous les objets dont on a besoin et que personne n'a déjà fait ;p Quand je pense que certains ne seront utilisés que dans une seule case :D lol

wiztigers's avatar

C'est vrai que la 3D doit t'apporter une certaine liberté. Et que la position des phylactères (et des onomatopées) n'est pas à négliger.


Si tu ne les as pas déjà lus, je te recommande "L'Art invisible" et "Faire de la bande dessinée", de Scott Mc Cloud. Ça m'a appris une foule de choses sur les techniques propres à la bande dessinée.

Kervala's avatar

Non, je ne les ai pas lu, mais je ne pense pas que je vais beaucoup m'investir dans la BD, ce sera ma première et ma dernière :D Je suis loin d'avoir ton expérience dans ce domaine et c'est plus une envie passagère qu'une véritable vocation :D De plus, elle n'est pas destinée à être vendue donc je m'en fous un peu du résultat final, ça ne changera rien pour moi ;p

CarlCG's avatar

Amazing again wow ! Your time and hard work really paid off. I admire your attention to detail and willingness to spend what's needed to create something of such high quality. Most people would never have the patience and just rush things to rendertime to get the result out. You shouldn't feel bad at all for the time it took, it shows how much you put into it. Do you spend many hours a day on it as well? I have some things that took me over the course of months to complete lol, along with working on some other things along the way of course. So you shouldn't feel bad about the time. It was time well spent. The depth of it shows so strongly.

Kervala's avatar

Thanks a lot Carl :hug:


I'll certainly improve it sightlier (especially lights) :D It was the first time I used the Timeline together with dForce to simulate the movement (hair, tunic, horse mane and tail) and I learnt a lot :love:


I made a lot of renders :D Every time I changed something I made one, but since it's using Denoiser I stopped render very soon, it was enough to check if something was wrong :D


I worked on these renders during my holidays so almost from 9am to 7pm every day :(


I have yet a last strip to publish (I'm working on it) and the first page will be done :love: It's taking more time because I'm not on holidays anymore and I only can work on it the week-end, I also have to model new items (a purse) and remodel other ones (boots, belt and armbands).

Nefermeritaset's avatar

Waaah, c'est encore plus impressionnant comme ça ! :D

Kervala's avatar

Merci :hug: Pour le texte, j'ai trouvé comment on pouvait faire ça facilement avec Scribus :love: Faut juste mettre un texte, faire une courbe de Bézier, les sélectionner tous les deux et activer l'option "Joindre le texte au tracé" :love:

Nefermeritaset's avatar

Quand tu expliques ça a l'air tellement simple. ;) En tout cas ça rend vachement bien !

Kervala's avatar
Daegann's avatar

Très sympa ! Ca rend vraiment bien.

Par contre, la case avec la cuisse, je suis mitigé : en fait comme la goutte éclate, on a l'impression qu'il y en a pas qu'une, bref qu'il pleut déjà (edit : non après zoom, c'est la poil éclairé de la jambe qui donne cet impression. Amha c'est trop détaillé et une fois réduit on comprend pas que ce sont des poils mais plutôt on prend ça pour la pluie ^^;). Et c'est une case incrusté avec deux autres où il pleut comme vache qui pisse. Du coup on perd un peu l'idée de progression. Peut-être en montrant d'abord l'éclair sans pluie, puis la goutte sur la cuisse (sans poil ? ou avec un autre éclairage des poils ?), puis les trombes d'eau ?

C'est juste une idée, tu en fais ce que tu veux.

En tout cas bon c'est du pinaillage parce que le boulot est énorme et déjà excellent !

Kervala's avatar

Merci beaucoup :hug:


Tu as raison, je suis en train de corriger tout ça :D Ce qui est vraiment chiant avec la 3D (mais il y a d'autres avantages), c'est que tout essaie d'être le plus réaliste alors que dans une BD, il faut styliser pour que ce soit compréhensible même dans une petite case :( Du coup, j'ai viré les poils de la cuisse de Marina qui avec l'éclairage donnaient l'impression que c'était de la pluie, j'ai descendu la caméra pour montrer le genou aussi (pour qu'il n'y ait plus de confusion) et j'ai changé l'angle de la caméra pour que la cuisse ait l'air moins fine (la caméra est trop vers l'avant là). Pareil pour les lumières, si tu prends un éclairage réaliste, tout devient presque gris :( Il faut abuser des lumières colorées pour que ça donne une ambiance BD/comics. Pour la pluie aussi, je l'ai pas mal agrandie pour qu'elle soit visible, sinon on ne voyait rien :D Du coup, quand on regarde en grand, on voit qu'elle n'est pas très réaliste ;p


Mais bon, le réalisme n'est pas le but premier, c'est pour ça que j'ai opté pour un style "peinture" qui est gros coup de bol. Un rendu d'une scène doit mettre entre 1 et 2 heures, au début il y a beaucoup de points noirs (du bruit) qui sont progressivement remplacés par des points de la bonne couleur, NVidia propose un "Denoiser", un algorithme utilisant l'AI qui essaie de deviner de quelle couleur seront les points noirs, plus on arrête le rendu tôt (déjà au bout de quelques minutes), plus il aura l'air d'une peinture et moins il y aura de détails :D Du coup, ça m'aide à la fois à avoir ce style qui correspond pas mal à une BD (je trouve), et d'autre part ça permet de mieux voir certains détails qui seraient trop petits ou fins après un rendu complet :love:


La première case de cette bande, doit bien montrer la progression, il y a une goutte qui éclate une autre qui dégouline et 2-3 autres petites qui passent devant, mais on est loin du déluge des cases suivantes :D Quand je suis dehors et qu'il commence à pleuvoir, je sens d'abord les gouttes sur ma peau et ensuite je vois qu'il commence à pleuvoir, j'ai voulu faire pareil ;p J'essaie de mettre très peu de cases qui se déroulent au même moment sauf éventuellement lorsqu'il y aura une grande scène et que je veux montrer les expressions de plusieurs personnes.

Daegann's avatar

Oui, c'est pas simple. Comme tu dis, pour la BD certaines choses sont stylisés...


Sûr. Ca donne un rendu plus interessant pour de la BD. Sinon, j'y connais rien, et je sais pas à quel point c'est xomplexe ou faisable, mais as-tu testé un rendu en cell-shadding ? Tu sais comme font certain jeux type borderland ?


Oui, la progression est une bonne idée pour la mise en scène. Ce que je disais c'est juste que comme l'éclair et la grande case montre deux images où il pleut déjà à fond, on la sent pas vraiment et du coup la première avec les quelques gouttes ne rendent pas vraiment cette effet de progression (mais je vois tout à fait ce que tu veux dire avec les gouttes qu'on sent d'abord). Pour ça que je proposait éclair sans pluie (donc pas de goutte, mais on sait que ça sent la pluie), puis les premières gouttes en ensuite la grande case où il pleut à fond. Ca me semblait proposer une progression en trois étapes, donc plus "progressive" (car là, entre l'éclair et la grande case, il y a pas de progression, on a donc un déséquilibre qui casse cette idée de progression selon moi).

Après, bon, mon idée d'éclair avant les petites gouttes, même si ça arrive (on voit et entend généralement l'orage avant qu'il arrive sur nous et s'il pleuvait pas l'ordre est bien comme ça), ça peut aussi perturbé l'idée de progression, puisque dans le fond, l'éclair semble plus "fort" que les petites goutte pour annoncer une dégradation. Dans ce cas, peut-être premier incruste : les nuages noirs qui se regroupent (et contraste sur un ciel déjà sombre mais ou on voit encore un peu le ciel), deuxième incruste, la cuisse et les premières gouttes, grande case : la pluie battante, les nuages noirs avec un éclair en fond. ?


Bon encore une fois ce sont que des idées, histoire de brainstormer. Dis-moi si ça te dérange (ou que tu as compris mon idée mais que ça te convient pas, parfois j'ai tendance à insister un peu trop mais pas pour imposer une idée, juste parce que j'ai l'impression que je l'ai aps bien expliqué et je me dis souvent que je dois être lourd parfois ^^; )

Kervala's avatar

Il y a des shaders qui font cel-shading, mais on n'a aucun contrôle dessus :( Et pour faire comme Borderlands, il faudrait refaire toutes les textures ainsi que des retouches pour les endroits qui ne rendent pas comme on veut, donc beaucoup plus de boulot :D


J'ai des BD qui sont dans un style "peint", donc ça ne me dérange pas plus qu'il n'y ait pas de lineart :

La Cathedrale des immortels: a new page

Merci pour tes remarques :hug: Tu as raison, je vais voir si je ne peux pas diminuer la pluie sur la case avec l'éclair :D Sinon il y avait déjà quelques nuages sombres sur la toute première image de la page qui semblait annoncer de la pluie ;p


Je mets déjà trop de cases intermédiaires alors que je veux essayer d'aller assez vite pour ne pas m'éterniser d'avantage. Je ne verrais pas l'intérêt de faire plus d'1 page pour l'intro. Dès la 2e page, on se retrouve dans l'auberge donc je ne voulais pas trop détailler le voyage. Et puis surtout, il faut que je fasse l'impasse sur les scènes qui me demanderaient de modéliser des trucs super chiants qui ne seraient pas réutilisables :( Donc on va souvent passer d'un plan à un autre sans transition. Pour info, les dessinateurs de BD passent en général 1 semaine sur une page :D Moi, j'en ai déjà passé 3 sur la moitié d'une page :D Bref, y a beaucoup de contraintes et là où, en dessin, c'est "juste" un trait qui prend quelques secondes, en 3D, il faut modéliser l'objet, faire les textures, etc... donc ça prend au moins 1 heure et au pire plusieurs jours :( De plus, un petit dessin est plus vite dessiné qu'un grand, en 3D un objet sera le même sur un petit rendu ou un grand (après c'est vrai qu'on peut jouer avec les détails).

Daegann's avatar

C'est sûr, c'est du boulot...

Ymrabelle's avatar

Bon alors pour la composition de la planche en elle-même, je n'ai rien à dire surtout qu'il n'y a pas de texte.

Mais j'ai deux ou trois remarques (que tu prendras avec des pincettes comme d'hab):

1. Comptes-tu rajouter une onomatopées correspondant au tonnerre? Ca meublerait un peu la planche qui fait légèrement vide et ça apporterait un côté BD.

2. Jolie cuisse, mais en fait on dirait pas une cuisse mais plutôt un bras. La gamine a l'air plutôt costaud, surtout quand on regarde l'image où elle galope. Où alors ce n'est pas sa cuisse? Et tant que j'y suis, je ne comprends pas trop l'intérêt de cette image?

3. Je trouve aue l'éclairage de Marina fait trop studio/projecteur. Je pense qu'un éclair éclairerait la scène d'une façon plus homogène et pas seulement une partie distincte du corps. Ca se voit d'ailleurs beaucoup sur le cheval.

4. De même l'éclairage de face fait trop projecteur et on se demande un peu d'où vient cette lumière "chaude" assez localisée. Ca se voit surtout au niveau du flanc droit du cheval qui pour le coup est tout sombre vers l'arrière.


Qu'en penses-tu?


Sinon, j'aime beaucoup l'impression de vitesse et l'accélération subite dûe à l'orage. C'est bien prometteur pour la suite:)

Kervala's avatar

C'est mieux comme ça ? :D


Pour la lumière d'en face sur la dernière image, j'ai mis le soleil (Fey) le plus bas possible de telle manière qu'il éclaire encore un peu et j'ai un peu triché avec une back light, mais c'est juste pour souligner un peu plus les contours. Le spot de face est toujours là, mais j'ai beaucoup diminué son intensité. À noter qu'avec tous les arbres (qu'on ne voit pas), je n'arrivais pas à faire le rendu de la scène :( J'ai dû en supprimer un bon paquet (à cause des textures apparemment)...


D'ailleurs, je me demande s'il n'y a pas une option pour diminuer automatiquement la taille des textures en fonction de la distance de l'objet, parce que là j'ai plein de textures en 4096x4096 qui sont assez loin :(

Ymrabelle's avatar

J'aime bien le rendu général, et je trouve, même c'est très personnel que l'onomatopée, vu comment elle est placée, rajoute un certain dynamisme à la scène.


La cuisse fait vraiment cuisse maintenant et avec la lumière et cette forme, je trouve que ça rend vraiment mieux et vu son orientation, ça rajoute encore au dynamisme.


Tu as joué avec la Texture Compression?

Kervala's avatar

Merci :hug:


Oui, j'utilise 128 et 1024, mais quasiment toutes mes textures sont en 4096x4096 donc elles sont déjà compressées en High ;p


Bon, après avoir lu pas mal de docs dont

Je comprends mieux pourquoi ça utilise tant de VRAM :D


Je pensais qu'iRay et DAZ Studio étaient intelligents comme le code du MMORPG auquel j'ai contribué (Ryzom) où il y avait plusieurs résolutions de chaque texture (1024x1024, 512x512, etc...) et qu'il utilisait la version optimisée en fonction de la taille et la distance de l'objet par rapport à la caméra :D Mais non, ils sont cons comme la lune, ils ne redimensionnent rien du tout :D


Rien que pour la tunique de Marina, il y a 7 textures en 4096x4096, les Normales ne sont JAMAIS compressées par iRay apparemment, donc elles doivent prendre entre 100 et 300 Mo :(


Donc ce que je vais tester, c'est faire ce que j'ai lu dans l'article, tout simplement virer les textures qui sont inutiles quand on ne voit pas de détails (bump, displacement, normales, roughness, etc...) et remplacer les textures "base color/diffuse" par des couleurs unies :D


Tu es vraiment sûr que tu n'as jamais eu de problème ? Ils disent que quand tu mets plus de 2 persos entièrement texturés, ça atteint déjà la limite (avec cheveux, vêtements, etc...) :s

Ymrabelle's avatar

[Mode Noob en info ON] Comment vois-tu que tu utilises toute la Vram? Lorsque c'est le CPU qui prend le relais pour un rendu?[Mode Noob en info OFF]


Franchement, non, même pour ma scène avec 8 personnages en max résolution:

Ce rendu m'a pris deux heures mais toujours avec le GPU. D'ailleurs, dans les commentaires, Joe Pingleton m'avait conseillé de baisser la Mesh Resolution des personnages non principaux, ce que je fais systématiquement maintenant.


Enfin, je crois que ça m'a fait le coup seulement avec cette scène:

[Event Daggerpunk] Encounter with bandits

Donc, avant de faire le rendu final, j'ai redémarrer le pc pour vider le cache du Gpu.


Je sais pas si je réponds bien à ta question?

Kervala's avatar

J'ai regardé dans le log : C:\Users\Kervala\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txt


Geometry memory consumption: 441.814 MiB

Texture memory consumption: 586.528 MiB for 44 bitmaps

Lights memory consumption: 73.465 KiB

PTX code (58.427 KiB)

Materials memory consumption: 423.418 KiB (GPU)

Allocated 505.856 MiB for frame buffer

Allocated 1.688 GiB of work space


C'est déjà mieux :D


Et en mettant Resolution Level à Base (j'ai aussi viré quelques autres textures), ça me donne :


Geometry memory consumption: 65.010 MiB

Texture memory consumption: 394.460 MiB for 32 bitmaps

Lights memory consumption: 73.465 KiB

PTX code (22.945 KiB)

Materials memory consumption: 423.418 KiB (GPU)

Allocated 505.856 MiB for frame buffer

Allocated 1.688 GiB of work space

Ymrabelle's avatar

Tu choisis Resolution Level à Base pour tout ce qui n'est pas essentiel au rendu? C'est vrai que j'ai jamais touché à ce paramètre, mais ça peut être idéal pour tout ce qui est flouté par un DoF par exemple.

Pour alléger, en général je mets tout en Scene Only et je vire exactement tout ce qui ne rentre pas dans le champ, sauf éventuellement ce qui pourrait provoquer des ombres voulues. Par exemple, dans la scène de la taverne, j'ai strictement tout enlevé, même le toit ce qui m'a permis de limiter l'utilisation de la Vram j'imagine.

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