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Article on Blender Advent Calendar 2016
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はじめに
こちらはBlender Advent Calendar 2016の23日目の記事です。完成品もまだ投稿してないのにメイキングというのも変な話ですが、2017年用年賀CGのキャラクターの簡単なメイキングを書こうかと思います。
以下が今回作ったキャラクターになります。来年は酉年ということで人面鳥、いわゆるハーピーを作ることにしました。


モデリング
素体はMakehumanで作成したものを使っているので、モデリングと言っても素体の足と耳を変えただけですが…素体(左)の耳と足をZBrushで大まかにスカルプト→blenderでリトポ(中)→ZBrushでディテールスカルプト&ペイント(右)という順番でやっていきます。
素体の頭と手足が分離されているのは、素体をそのまま1つのサブツールのまま細分化するとポリゴン数が上限に達してしまうため、
各パーツを別々のサブツールに分けてスカルプトしているためです。テクスチャのつなぎ目は後々Photoshopで修正しています。ほかにもっといい方法があると思いますが…

ポリペイントに関しては、まず肌のテクスチャをDrawRectで全身を覆いつくすまで貼っていき、そこにスプレーで赤みを足したり影をつけたりしていきます。
肌のざらつきも同じくPixologicのDownload Centerから持ってきたアルファをちょっと改良したものをDrawRectでスタンプの要領でつけてるんですが、ポリペイントのときと違って
ちょっとずつつけていかないといけないので手間もかかるし、オブジェクトの形状も若干変わってしまうんですよね。もっといい方法があったら教えてください。
一通り終わったらポリペイントのマップとスカルプトしたオブジェクトをエクスポートし、エクスポートしたオブジェクトからXNormalでノーマルマップとAOマップを作成します。
テクスチャ作成
ZBrushからエクスポートしたポリペイントのマップにモノクロ化したノーマルマップとAOマップを合成したものをディフューズマップとし、ノーマルマップを脱色してコントラストを上げたものをスペキュラマップとします。
ディフューズマップにノーマルマップとAOマップを合成するときは毎度色々試して一番いい感じになったら採用、という感じでやっているので決まったパターンはありませんが、
今回はAOマップを焼き込みカラー(不透明度50%)+乗算(不透明度50%)で2枚重ねる感じでやってみました。

マテリアル作成
肌のマテリアルノードがこちら。
流れとしては、
①ディフューズマップからディフューズシェーダーと不透明シェーダー(SSSの代わり)を作成
②肌用(光沢なし)と唇用(光沢あり)の光沢シェーダーをそれぞれ作成
③ディフューズシェーダーに不透明シェーダーと光沢シェーダーをそれぞれ合成して、唇をマスクしたテクスチャでその2つを合成、最後にアルファ情報で切り抜く、と言った感じです。
ちなみにSSSの表現に不透明シェーダを使っているのは、旧バージョンのMakehumanで作った素体が最新バージョンでは読み込めないという理由で未だにblender2.66を使っているからです。
ネットでSSSの表現を不透明シェーダーで代替する例を見たことがあったのでやってみましたが、正直言ってあまり効果が見られないような…
次回からはポージングした後に最新バージョンに持っていってちゃんとSSS設定しようかな。
羽の作成

羽は羽毛のテクスチャを貼った板ポリの集合体です。
体から生えている羽毛はパーティクルで生やしています。右下がそのウェイトなんですが、もう少し生え際がぼやけた感じで生えて欲しかった……
羽毛のテクスチャはこちら (

羽の構造についてはこちら(christ1nme.deviantart.com/art/…)を参考にしました。
高品質な素材や資料が無料で手に入るのもDAのいいところですね。
身体にもパーティクルで同じ羽毛を生やしています。
ヘアスタイリング
普段は短冊を使ったやり方でやってたんですが、今回はロングヘアなのでこちら↓[パーティクル]Blenderのヘアーシステムに関するメモ|JunSkywa1kerBlog junskywa1ker.blogspot.com/2016…
の記事を参考にパーティクルヘアーを使ってみました。元々短冊で髪を作るようになったのはパーティクルヘアで思った通りの髪型を作るのは非常に難しいと感じていたからなんですが、
この記事にあるような、頭頂部を一旦削除→2,3本の毛を毛束として1本ずつ整える→Addで適宜追加というやり方は、短冊と比べて手間も少なく直感的にスタイリングできるので非常にやりやすかったです。
髪は親200×子50本、体毛は親1000×子50本です。
おわりに
以上になります。ここまで読んでくださってありがとうございました。
次はSunset_Yuhiさんで「BlenderへのAnaconda環境の導入」です。よろしくお願いします。
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