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はじめに
こちらはBlender Advent Calender 2015の23日目の記事です。カレンダーではメイキングと題しましたが、何から何まで全部書くのは量的に無理ということに下書きし始めた時点で初めて気づいたので、主にテクスチャの作成手順について書こうと思います。以下の画像が今回作ったものです。主にblender2.66、PhotoshopElements12、ZBrush4R7を使用しています。

キャラクターの作成
モデリング
モデリングという題名ですがモデリングはしません。素体はMakehumanで作ります。テクスチャ作成
テクスチャもMakehuman付属のものを使います。ただそのまま使うにはやや物足りないので改良していきます。(Makehumanはバージョンごとに付属するテクスチャが異なります。)
Makehumanで生成されるモデルはポリゴンの流れも綺麗で、特に付属のテクスチャは現在最新のMakehuman1.0.2には眉毛や歯から舌や性器まで、実物をスキャンしたようなテクスチャが充実しているので素材として頂戴するだけでも損はない気がします。
服飾系の作成
モデリング
量的な都合で服(ニットワンピース)の作成手順のみについて書いていきます。帽子や靴も大体同じ方法で作成しています。モデリングは以下のような手順で行っています。
Tシャツなど、スカルプトが不要な場合はUV展開後にノーマルマップとAOマップを書き出してテクスチャ作成に移ります。
テクスチャ作成

ノーマルマップとディスプレイスメントマップは書き出したものをそのまま使い、スペキュラマップはディスプレイスメントマップと同じものを使います。ディスプレイスメントマップを作成していなければノーマルマップをモノクロ化してコントラストを強めたものでもOKです。
ZBrushを使わずにノーマルマップを作る
布の生地のような細かいディテールはblenderのスカルプトで作るにはやや難しいものがあります。そこで私がZBrush購入以前にやっていた方法として、できるだけシームレスな素材を縮小してはタイル状に並べて、また縮小しては並べて……、を繰り返して生地テクスチャを作る方法があります。
x1が元の画像で、これを50%縮小して四隅に配置して間をスタンプツールで補間します。すると少し生地が細かくなります。これをある程度行うとそれらしい布生地ができます。これはさまざまなことに応用でき、先述の皮テクスチャや後述の背景の壁のテクスチャもこのように作成しています。ただ、この方法だとUVのつなぎ目が浮き出ます。
質感設定
マテリアルに作成したテクスチャを割り当てていきます。下の画像は私がよく使うマテリアルノードのテンプレートみたいなものです。透明度やSSSが絡むともう少し複雑になります。HSVノードはなくても問題ないのですが、テクスチャを実際に適用すると色の見え方が変わったりするのでその調整用です。
背景の作成
モデリング
今回の場合、見えるのは手前の方だけで奥のドアの部分などはぼかして見えなくなるので大まかに作ります。テクスチャ作成

素材テクスチャをそのまま使用したり、タイル状に並べただけだと模様に周期性があったりして不自然になることがあるので、③のように木目や石など自然物のテクスチャを合成するといい感じに汚れや色の違いが表現できます。ただしこれをやるとUVのつなぎ目が浮き出るので、服などUVのつなぎ目が隠せないものにはあまり向きません。
マテリアルに関しては服の作成時に使用したマテリアルをコピーしてテクスチャを入れ替えたものを使用しています。
レンダリング
最終的に下のようになります。この後レンダリングし、レンダリングした画像はPhotoshopで色味を調整したり背景をぼかしたり加工しています。

おわりに
内容としては以上です。もしまた参加させていただくことがあれば、そのときはあれこれ書こうとせずに書きたいことを一つに絞ってきちんとまとめるようにしたいと思います。24日の記事はnoume_riさんの「歩くアニメできるかな」です。よろしくお願いします。
This is an article on Blender Advent Calender 2015.
こちらはBlender Advent Calender 2015の23日目の記事です。
こちらはBlender Advent Calender 2015の23日目の記事です。
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