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Attention, je préfères prévenir que ce texte n'est pas encore complet. Merci de votre compréhension.

Univers


Le principe de base de ce monde est qu’il prend place dans un monde héroïc-fantasy qui se serait développé pour arriver à une époque semblable à la nôtre...tout en gardant ses caractéristiques.

A notre époque (celle du monde), les monstres ne sont plus qu’une légende puisqu’aucun d’entre-eux n’est apparu depuis des millénaires (on apprendra plus tard que c’est grâce aux nombreux sceaux magiques que des mages ont mis en place pour empêcher toute apparition de monstres sur la surface de la planète). Humains, elfes, nains, orks, etc… ont appris à vivre ensemble, relativement en paix…(Je sais pas si je parlerais de conflits entre les nations...à voir).

Le pays où prend place le début de l’histoire, à savoir Bundur, est dirigé par les xenosages, des représentants de chaque race, organisés sous forme de conseil de gestion. Chaque race à un seul xenosage, sélectionné pour 10 ans (chaque race élit son xenosage de la manière dont elle veut, sans que les autres races n’interviennent (les humains votent(#démocratie), les grandes familles elfes choisissent le leur (#oligarchie), les orks organisent un tournoi pour le sélectionner (#euh...bastonarchie?), etc…).

Les Xenosages élisent leur représentants dans la vie politique selon des quotas de race bien précises. Chaque Xenosage peut prendre une décision sans l’aval de ses confrères, mais cela qu’une seule et unique fois durant son mandat.

A noter que certaines races minoritaires n’ont pas accès au Xenoconseil, ce qui peut être source de tensions.


Liste des races ayant un xenosage siégeant au Conseil de gestion:

-Humain

-Elfe

-Nain

-Ork

-Lasar

-Nocrien

-Smog


Liste des familles importantes/influentes de chaque race:


Humain:

-Famille Gotainer: Famille royale d’un pays humain

-Famille Von Night: Détiennent des techniques secrètes de magie runique ainsi qu’une très grande adaptabilité pour ce qui est de leurs membres.


Elfe:


-Maison Danalatimïm: Forte adaptabilité et sang noble. Maison spécialisée dans la magie avancée

-Maison Artemis: “                 “ Maison spécialisée dans les techniques de tir à longue distances.

                                                                                                    


Nain:


*Éteinte* -Maison des Briserocs: Grande maison dont est issu une longue lignée de guerriers-forgeron nains légendaires.

-


Ork:


-Tribu des Cogneurs:

-Tribu du Savoir


Multiraciale:


-Maison de Lumière:  

-La Famille de l’Ombre:


Autre:

-La caste des Artistes:

-La légion des Virtuoses:


Ces deux organisations légendaires sont en constante opposition...





Système de magie


Tout d’abord, il faut savoir que la magie est connue de tous.

Afin de comprendre la magie, il faut, avant toute chose, savoir ce qu’est

l’Adapatabilité: Il s’agit d’une limite propre à chaque individu, évaluée en pourcentage, qui fixe la compatibilité magique d’un être. Elle permet d’évaluer l’accès à certaines magies, ainsi que le potentiel de chaque personne.

Pour faire simple, plus une personne possède une adaptabilité élevée, plus cette personne serait apte à apprendre des types de magie puissantes et complexes. Elle aura aussi une réserve de magie conséquente, qui lui permettra de lancer des sorts plus longtemps.

L’adaptabilité se mesure en pourcentage, cependant, il arrive, dans de très rares cas, que certains individus dépassent le cap du 100.

Enfin, il ne faut pas oublier que l’adaptabilité n’est qu’un indicateur. Avoir une adaptabilité élevée ne fait pas forcément d’un être un magicien. En effet, la majorité des “magies hautes” nécessitent de longs apprentissages, aussi difficiles que complexes. Sans compter que certaines magies nécessitent ces deux facteurs, plus  une disposition génétique naturelle, comme la magie runique, par exemple.





-Magie de manipulation/ de création:

Ces magies sont semblables dans le résultat produit. Cependant la magie de création nécessite beaucoup d’énergie et une forte adaptabilité puisqu’elle permet de créer des éléments magiques ou physiques “ex nilho”, c’est à dire à partir de rien, contrairement à la magie de manipulation, qui se sert de la présence d’éléments physiques ou magiques environnants pour modifier leurs formes, les intensifier ou non, ou simplement les manipuler. Exemple: Une boule de feu peut être lancé à partir de la paume d’un magicien usant de la magie de création alors qu’il faudra un feu environnant ou du moins, les constituants physiques d’un feu pour qu’une magie de manipulation puisse faire le même effet. Le grand avantage de la magie de manipulation réside dans son faible coût en énergie et dans son accessibilité. Les grands magiciens maîtrisent généralement les deux.


-Magie d’invocation:

La magie d’invocation est une des magies les plus complexes qui soient. Elle nécessite, en plus d’un apprentissage extrêmement long et complexe, d’avoir une adaptabilité dépassant les 70%.

Cette magie permet, comme son nom l’indique, “d’invoquer ,à partir de rien, une créature capable de se mouvoir dans la réalité et ayant une intégrité physique.” Mais cela n’est pas tout à fait le cas. Cette définition résulte d’une vulgarisation, ayant pour but de faciliter la compréhension du principe de base. En réalité, cette magie fonctionne sur le même principe que la magie de manipulation ou de création. Cependant, elle est mise à part en raison de son accès difficile, de sa puissance, et, surtout, en raison de sa dangerosité. Une invocation tire sa “vitalité” de celle de son invocateur. Cela ne signifie pas que l’invocateur sacrifie une partie de sa vie en échange, mais que durant toute la durée de l’invocation, un lien magique lient les deux êtres. Pour résumer, imaginez que le corps de l’invocateur devait, tout un coup, fonctionner pour faire vivre deux corps. Cela est donc très éprouvant pour ce dernier, voire très dangereux. En conclusion, un invocateur se doit d’être, en plus d’un excellent mage, en très bonne condition physique.

Dernier danger: en cas de panique ou autres situations, il est possible que l’invocation se retourne contre son maître.


-Magie d'interaction physique:

Magie essentiellement utilisée dans le domaine médical et chirurgical, elle consiste à manipuler la structure même de la matière, afin de la faire se déplacer à sa guise. Dit ainsi, cela peut sembler complexe mais il est plus simple de pratiquer cette magie que de la comprendre. Premièrement, elle ne nécessite pas une très grande adaptabilité (dans les 10-20%), et, elle possède des degrés d’utilisation très nombreux. Pour faire simple, il est évident que les amateurs ne vont pas pouvoir modifier ,dès le début, une grande quantité de matière avec précision. C’est pourquoi la seule difficulté à apprendre cette magie est d’être habile et précis. Pour y parvenir, il n’existe, comme dans de nombreuses autres disciplines, qu’un seul moyen: la pratique régulière.

Enfin, si l’idée vous venait de vouloir utiliser cette magie dans le but de blesser voire tuer autrui, mieux vaut vous prévenir que cette magie n’est pas efficace dans un combat. peut importe la quantité de matière que l’on souhaite manipuler, user de cette magie nécessite de rester en contact physique avec la matière durant toute la manipulation, qui, soit dit en passant, est souvent très longue. Enfin, elle nécessite une grande concentration.




Aptitudes:

Capacités sans aucuns liens avec la magie que certains individus possèdent en eux ou peuvent apprendre. Dans la plupart des cas, ce sont les personnes ayant une adaptabilité faible qui sont détenteurs naturels d’aptitudes. Attention: une personne peut parfaitement n’avoir aucun des deux.






Liste des races originaires de cet univers:


-Les Dulistes


-Les Nocriens:

Race originaire de Nocria, un pays situé loin au Nord de Bundur , il y a quatre siècles, les Nocriens étaient à un Âge d’or technologique, même vis à vis des autres races. Mais une explosion dont l’origine demeure encore aujourd'hui inconnue, déclencha dans la capitale une réaction en chaîne en explosant les réacteurs principaux situés de part et autres de la ville. La ville se vaporisa et les rares survivants se changèrent en créatures immondes et informes. Un nuage de magie radioactive recouvrit le pays et ses alentours. Les immenses déserts de glace qui constituaient la majeur partie de la géographie du pays se changèrent peu à peu en déserts de sable.

Les Nocriens furent tous irradiés et souffrirent de graves maladies, issues du nuage. Fort heureusement, la technologie nocrienne était déjà très avancée à cette époque et les médecins trouvèrent rapidement l’origine de ces maladies.

Ces dernières furent appelées les “maladies altérantes” puisqu’elles touchaient et altéraient une partie du corps du malade, avant de changer de membre, rongeant progressivement l’organisme.

La solution fut la suivante: les implants techno-magiques/arcano-technologique. Cependant, ces altérations avaient aussi brutalement modifié le patrimoine génétique des Nocriens et chaque enfant dû subir une amputation à la naissance. Évidemment ce n’était pas gratuit et de nombreux Nocriens dans l’incapacité de recevoir une opération se transformèrent lentement en “altérés”,sorte de goules monstrueuse.

Au niveau du physique, les Nocriens ont une peau rouge, virant pour certains vers le violet. Ils ont une morphologie humaine à cela près qu’ils possèdent 6 doigts et deux cœurs. Ils possèdent un cerveau en moyenne plus gros que celui d’un humain lambda.

Chaque nocrien a subi une amputation et possède un implant/ prothèse. Cela peut s’être fait de l'intérieur (coeur, poumon, foie) comme de l'extérieur(bras, jambe,cou,...).

Une grande partie de leurs découvertes technologique et magique fut perdue lors du cataclysme appelé “Le jour du Cratère” ou simplement le “Cratère”.

Cependant , une science en particulier a perduré chez les Nocriens: c’est la pratique de la Médecine , en particulier les implants (Arcan-Tech) techno-magiques/arcano-technologiques. En effet, les Nocriens sont réputés, en plus de leurs grands ingénieurs et scientifiques, pour leurs grands médecins.


-Les Lasars:

Les Lasars font partie des races dites “monstrueuses”. En effet, ils seraient les descendants des terribles monstres que furent les Salamandres et les Dragons.

Ils possèdent une peau vert clair écailleuse (ils ressemblent de plus en plus à des humains au fur et à mesure des générations, devenant moins “monstrueux”), des yeux jaunes ou verts de chat et une queue qu’il peuvent détacher et qui repousse. Certains individus de haut rang possèdent aussi de petites ailes sur leurs dos, symbole de puissance.

Les Lasars peuvent cracher du feu à une intensité plus ou moins élevée (encore une fois, cela dépend de l’individu).


-Les Cagnazz


Les Cagnazz sont des sorte d’homme-poissons: ils ont les yeux noirs (l’intégralité des yeux), leur couleur et leur physique peut énormément varier (tout dépend de leur sous-espèce).

Les Cagnazz sont divisés en deux grandes populations: les marins et les terrestres. Les marins sont les plus mystérieux, puisqu’ils vivent en totale autarcie dans les océans, dans des villes sous-marines immenses dont tout le monde ignore les emplacements exactes .

On sait très peu de choses sur eux.

En revanche, les Cagnazz terrestres sont ceux qui ont quittés ces métropoles pour rejoindre la terre, et précisément Bundur.

Les Cagnazz sont, devant les humains, le peuple possédant la population la plus hétérogène qui soit, au niveau du physique comme du caractère.


-Les Smogs:

Ces êtres ressemblant à des hommes nuages (ils sont constitués à 95 % d’eau) peuvent volontairement passer d’un état de l’eau à l’autre. Cela peut aussi être provoqué grâce à des conditions spécifiques (température, pression,...).



Navré de faire de la pub ici, mais ce projet, actuellement modeste, cherche des volontaires pour apporter leur aide: Dessinateurs, scénaristes, compositeurs, etc... Le but étant de faire de cet univers une base pour créer une multitude de choses sur divers supports, en fonction des envies et des capacités de chacun.
Voici le lien pour le document google docs du projet actuel:

docs.google.com/document/d/1OB…

Voilà. Si vous avez des questions, n’hésitez pas.
Skype: ElephantKaramel

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